3A游戏发售变慢,画面追求更高,创新空间被压缩

2025-08-06 23:28:25 171

但凡打开主机游戏论坛,你总能看到一个问题反复出现:为什么现在3A大作发售得越来越慢?是人懒吗?厂商缺钱吗?抑或精神内耗,拖延症晚期?其实,真相比这些理由更直接、更令人哭笑不得。前《最后的生还者》和《星球大战绝地》美术师Del Walker给出了答案:全行业都在玩命追求画面写实。换句话说,大家集体患上了“现实强迫症”。

想象一下,顽皮狗——就是那个在PS1、PS2、PS3时代几乎每代都能出四五个新作的高产工作室——如今,连在PS5整个生命周期里出一款非重制游戏都难。有的人还在期待《最后的生还者3》,但很可能等到我们的头发都和乔尔一样稀疏,这游戏也未必开发出来。有人会反驳,不是还有失眠组、黑曜石、卡普空顶着吗?诚然,他们仍在高输出,但翻一翻发行表你会发现,大多数知名游戏厂商的续作研发周期已经拉长到了不可思议的地步。

这一切的起因,其实是一张梗图。某用户拿着《魔发奇缘》里的持剑角色调侃游戏业,点出“极致写实主义和3A预算快把产业榨干了”。有人心有戚戚焉,补刀说:“现在等一作续集得十年,厂商都不敢创新,生怕一次失败就全盘皆输。”Walker见状,忍不住现身说法,“追求写实让所有流程都慢下来”。不是因为团队不努力,而是技术门槛暴涨。从看似简单的角色走、转、跑、跳接续动作,以前卡通风格用六组动画就解决,现在写实得配五十组数据,数据耗时指数级增长。至于贴图、着色器、特效这些环节,更是能把美术组榨成干瘪蚯蚓。

讽刺的是,写实并非天生罪恶。Walker自己也承认,说写实“毁了行业”有点言过其实。但回头看过去几年一路飙车的写实风潮,不难发现副作用已处处可见。比如那个投资上亿美元的《魔咒之地》,还有声势浩大的《自杀小队:消灭正义联盟》,最后成绩都不及预期。苦心打造的“现实质感”,没带来预期的掌声,反而变成巨大负担。这就像在炖一锅大菜,不肯放盐非要往里加金粉,菜更贵了,但谁又能吃出金子的芬芳?

如果深挖一下推动写实浪潮的动力,不外乎资本的诉求和玩家的盲目崇拜。资本寄希望于“大片级”光影效果能带动销量,而玩家乐意为一根根逼真的胡须、每一滴掉落的汗水买单。久而久之,技术链条一环套一环,开发门槛直线上升,周期被无限拉长,小型团队被无情淘汰,创新空间愈发逼仄。大家都在拼画质,谁敢换风格?画风轻松点,立刻有人指责“不用心”“不像3A”。于是我们得到了无数技术肥宅夜以继日肝出的高光渲染,却失去了快节奏下的惊喜和乐趣。

再说得简单些,游戏开发者其实活得越来越心累,就像被抹布反复拧干的海绵。哪里还有什么灵感跃然而出,哪怕飞来一缕创意,往往也会被“必须更真实”的高压所撕裂。所以你会发现“重制”“复刻”一类产品不断翻涌,有些人打趣称,等某某新作出来,还不如指望原作的第十次高清重制。对创新的恐惧,让行业步履维艰。

难得的是,仍有独立游戏、小制作工作室愿意逆势而动,用风格化画面、小体量玩法做出叫好又叫座的作品,《空洞骑士》《茶杯头》《八方旅人》等都是例证。他们证明了游戏真正的灵魂从不是毛孔级建模、电影级光照,而是另一种“真实”:体验层面的痛快、割裂和新鲜感。

当然,回头看写实主义的技术突破,它确实让虚拟世界更接近现实。但如果整个行业都在和现实比赛——而不是和玩家一起玩游戏——难免会陷入一场既旷日持久又无比乏味的军备竞赛。到头来,开发团队和玩家都成了受害者。与其如此,不如偶尔向老顽皮狗和Walker们学习一句老话:真没必要那么较真。毕竟,游戏终归是玩乐的东西——就好像吃饭,谁会天天盯着分子料理数小米?填饱肚子,比装点门面更重要。

写实主义是否“毁了”行业,这个答案或许见仁见智。但有一点可以肯定:当我们盲目追逐现实时,游戏这道菜,反倒离生活的味道越来越遥远。

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